El proceso de postproducción de sonido de La Pasajera se extendió en el calendario durante seis meses, de Enero a Julio de 2021, con ciertas intermitencias, debido a necesidades intrínsecas del proyecto y condicionantes de otros departamentos como montaje de imagen, VFX, música y etalonaje. De todo el tiempo real de postproducción de sonido destinado, seis semanas se dedicaron exclusivamente a la conceptualización, diseño y ejecución de las vocalizaciones y respiraciones de los monstruos y de todos los sonidos de la Vane (la furgoneta).
Os dejamos con todos los secretos de la postproducción del sonido de la película de “La pasajera” contada por sus artífices:
El concepto sonoro
La Pasajera es un híbrido de géneros, es una comedia en su raíz, pero a su vez es una película de terror y ciencia ficción que va mutando a medida que pasan los minutos. Esa mezcla, bastante atípica todo sea dicho, era en sí misma la premisa de la que partimos inicialmente para definir el concepto sonoro de la película y, a su vez, nuestra guía a la hora de desarrollar toda la postproducción de sonido, desde la edición de diálogos y efectos, pasando por el diseño de atmósferas y criaturas, hasta llegar a la mezcla final.
En la película tenemos pasodobles y mucha comedia en los personajes a través de los diálogos, pero a la vez, tenemos mucha tensión, suspense y sustos con las criaturas. Teníamos que pasar de la risa al miedo en cuestión de segundos, incluso en muchas ocasiones ambos géneros debían coexistir en el mismo plano, lo cual nos obligaba siempre a tener que definir sonoramente cada secuencia para identificar cual era el tono necesario en cada momento. Solo así podíamos decidir qué tenía más importancia en términos de sonido en cada instante de la película.
El Sonido Directo y los diálogos de los protagonistas
Los personajes de La Pasajera son personajes reales, muy reales. Cada uno con sus particularidades, sus flaquezas y sus fortalezas. Podríamos decir que los personajes de La Pasajera transitan entre la comedia y el drama, como cualquier ser humano. Como la vida misma. Nuestros cuatro protagonistas comparten ruta en una furgoneta, y en ella se abren y muestran su interior, a través de lo oral y lo corporal. En muchos momentos de la película el diálogo es el hilo conductor de los
arcos dramáticos de cada uno de ellos, de los chistes, de los enfados, de los lloros, de los gritos.
El diálogo en La Pasajera, casi como en cualquier película de personajes, era vital para comprender el estado emocional de cada uno de los protagonistas, y por tanto para definir el tono de cada secuencia.
Más de la mitad de la película transcurre dentro de la Vane, la furgoneta de Blasco, una más de los protagonistas, por lo que era fundamental tener un control absoluto sobre el vehículo tanto visual como acústicamente. Salvo un par de secuencias que se rodaron en una furgoneta real, el resto se hizo en un modelo replicado en plató. Eso permitió un sin fin de posibilidades con la cámara y un control de la acústica a la hora de registrar los diálogos de nuestros cuatro protagonistas: Blasco, Mariela, Marta y Lidia. Esto último fue crucial para poder trabajar unos diálogos que transcurrían, durante más de la mitad de la película, dentro de las cuatro paredes de la furgoneta.
El trabajo de sonido directo de Yago Cordero, el jefe de sonido en rodaje, y su equipo, fue fabuloso. Ya nos conocíamos de haber trabajado previamente en otras dos películas. Así que, beneficiándonos de esa confianza, estuvimos un mes antes del inicio de rodaje de la película hablando de todas las particularidades sonoras que iba a tener dicho rodaje en función del guión y las circunstancias de producción. Pudimos definir un flujo de trabajo que se adaptara bien al rodaje y nos permitiera tener unos diálogos lo mejor registrados posibles.
Dentro de la furgoneta, por ejemplo, cada personaje iba doblemente microfoneado siempre con un micro fijo (o en pértiga, en función del tipo de plano) y a su vez con su correspondiente micro inalámbrico oculto en el cuerpo. Esto nos permitía controlar las voces de manera casi independiente dotando así de mucha libertad a los actores a la hora de pisarse unos a otros hablando, captando así esa naturalidad y espontaneidad que aportaban durante cada plano. Ocho micrófonos dentro de la furgoneta que nos garantizaban un buen registro de diálogos, crucial y decisivo, para la mezcla final.
El quinto protagonista: LA VANE
Además de los cuatro personajes principales de La Pasajera, tenemos uno más que sonoramente tiene un peso crucial durante toda la película: La Vane.
La Vane es la furgoneta de la marca Ebro de Blasco, que casi tiene vida propia. Como si Herbie (el Volkswagen escarabajo), Christine (el Plymouth Fury de John Carpenter) y KITT (el Pontiac de la serie el coche fantástico), se fusionaran en una.
Para caracterizar a la Vane y darle vida propia, hubo que hacer un diseño de sonido específico para ella, que además fuera evolucionando de manera orgánica y dinámica durante toda la película. Diseñamos el interior de la furgoneta, con todos los cachivaches que Blasco guarda en su interior, sus traqueteos, sus chasis y amortiguaciones, etc. Al principio, en una primera aproximación, le dimos mucho protagonismo al motor, y a sus distintos cambios de velocidad y revoluciones, pero a medida que avanzó la postproducción nos dimos cuenta de que todas esas variaciones no eran lo realmente importante, y que incluso llegaban a cansar o dirigir la atención del espectador hacia dónde no nos interesaba. La Vane debía estar siempre presente, como un protagonista más, pero solo ser el centro de atención cuando debía serlo, por lo que las evoluciones del motor, pasaron a un segundo plano, en pro del resto de elementos: chasis, amortiguaciones, palancas, volante, limpiaparabrisas, etc.
Fuimos haciendo toda la evolución de ese “cuerpo” de la furgoneta, desde el inicio, cuando ya es de por si un vehículo algo destartalado, hasta el final de la película cuando de algún modo “muere” y se apaga, tras todos los golpetazos que se va llevando durante el viaje por parte de los monstruos, hasta el impacto que sufre en el accidente final, que termina por rematarla, para el cual diseñamos un efecto específico muy expresivo y con mucha presión sonora. Después, el silencio.
Además el diseño sonoro de la Vane, no era únicamente lo meramente estructural (chasis, ruedas, volante, palanca de marchas, pedales, limpiaparabrisas, motor, etc), sino que a su vez incluía un elemento clave en la narrativa de la película : es el radiocasete.
El radiocasete es un elemento esencial en la narrativa de la película. Por un lado por ser el hilo conductor emocional-musical a través de esa cinta de pasodobles que Blasco lleva reproduciéndose en bucle durante todo el viaje. Y, por otro lado, porque es a través de la radio como el espectador (y lo protagonistas) se percatan de la llegada de esos extraterrestres, incluso de sus debilidades.
Las criaturas / Los monstruos
Generalmente en las películas de género los monstruos se ven poco o se ven en momentos muy puntuales. Son secuencias estrella, en las que o bien el monstruo surge de unas sombras y prácticamente no se le ve (donde hay un estratégico trabajo entre lo que se insinúa y lo que realmente se enseña), o bien el monstruo tiene una eclosión, lanza un ataque feroz o aparece de modo sorpresivo, de manera condensada, para no cansar al espectador. Siempre existe una clara dosificación.
La particularidad que teníamos en La Pasajera, era que teníamos unos monstruos muchos segundos en pantalla durante toda la película, compartiendo encuadre con los personajes humanos no convertidos. Y que siempre teníamos que mantener la perspectiva para el espectador, de que esos monstruos eran o seguían siendo esas personas, esos personajes, que acabamos de ver minutos antes en la película, riendo, llorando o gritando.
La premisa y el handicap, a partes iguales, para conseguir el diseño de sonido de cada uno estos monstruos o criaturas, era lograr que fueran realistas, creíbles, verosímiles. Es el reto de cualquier monstruo en el cine, pero en nuestro caso teníamos un handicap adicional que era el que teníamos unos monstruos que están dentro de una película de comedia, que segundos antes habían hecho reír al espectador como personas pero que, desde que se transforman, debían dar miedo y no risa.
Son unos monstruos que surgen de una transformación por parte de un parásito, una larva, de procedencia extraterrestre, que se introduce dentro de cuerpos humanos. Por tanto, los monstruos en sí mismos tenían que ser unos monstruos orgánicos, tangibles, casi más cercanos a lo que podía ser un ser humano o un animal, no a un alienígena.
El arduo trabajo de diseño de sonido de esos monstruos consistió en construir una serie de articulaciones sonoras para recrear todos sus gestos, sus “voces”, respiraciones, gruñidos, chillidos… que siempre tuvieran un vínculo con lo humano o lo animal, lo terrestre.
Para ello partimos de grabaciones de muchos animales y algunos, pocos, seres humanos. Como teníamos muchos minutos de monstruos durante toda la película, necesitábamos una cantidad abundante de articulaciones sonoras para todas sus acciones. No queríamos que ninguna articulación se repitiera dos veces en la película.
Estructuramos agrupaciones de ciertos animales que definieran a cada monstruo de una manera particular e individual y que a su vez tuvieran una raíz sonora que los vinculara sonoramente con el resto de criaturas de la película, puesto que era la misma larva o parásito el que iba viajando de cuerpo en cuerpo entre nuestros protagonistas. Así, utilizamos grabaciones de animales como camellos, tejones, mapaches, osos, tigres, lagartos, leones, cerdos, perros, cocodrilos, serpientes…
Además, para poder tener más versatilidad y control sobre todos esos sonidos de animales, contamos con grabaciones hechas con un micrófono específico que graba más rango frecuencial del que habitualmente registran la mayoría de micrófonos, el Sanken co-100K. Estas grabaciones nos permitían jugar con el pitch de esos sonidos de animales, sin que en ningún momento se sintieran procesados digitalmente. Huíamos totalmente de cualquier sonido “robotizado”, no queríamos que las vocalizaciones y respiraciones de los monstruos en en ningún momento se sintieran procesadas digitalmente por un ordenador.
La mezcla de sonido
La mezcla de sonido de La Pasajera era un gran reto para que todo estuviera donde tenía que estar. Muy al inicio del proyecto se habló de hacer una mezcla en Dolby Atmos, pero la productora lo descartó finalmente por presupuesto. Así que el reto era conseguir una buena mezcla 5.1 que tuviera un buen margen dinámico para dotar a la película de muchos contrastes propios del cine de género y que a su vez dejara espacio para todos los elementos sonoros que teníamos en cada secuencia.
No hay que olvidar que además de ser una película de terror y ciencia ficción, en La Pasajera tiene mucho peso la comedia, los personajes, los diálogos, De ahí que tuviéramos la obsesión y la obligación de que todo tuviera su momento y su sitio en la mezcla.
En muchas ocasiones teníamos que hacer que convivieran en una misma secuencia gritos humanos, rugidos de monstruos, golpes metálicos de la estructura de la furgoneta, líneas de diálogo, incluso otros efectos de sonido muy sutiles (como por ejemplo el sonido de una baba pegajosa) con a su vez una estruendosa música de pasodoble que llevaba el pulso de muchas de las secuencias de la película.
Uno de los principales retos para integrar esa música de pasodobles en la mezcla final fue que partíamos de archivos de audio digitalizados procedentes de masters analógicos bastante antiguos, que en muchas ocasiones tenían soplo de grabación o de soporte y un rango frecuencial algo pobre. Por lo que hubo que trabajar duro para que esos pasodobles dieran la talla en la mezcla final y convivieran bien con la banda sonora original compuesta para la película por Alejandro Román.
Todo debía tener su espacio, tanto en las secuencias más ruidosas como en las más calmadas. Había que conseguir una buena sonoridad para llevar al espectador de la mano en todo momento. Qué se riera o que se asustara cuando nosotros quisiéramos, sin perderse nada de lo que estaba ocurriendo, focalizando su atención hacia donde más nos interesaba en cada plano. Si había un chiste en un diálogo en mitad de una secuencia de acción con música, golpes y gritos… el espectador debía escuchar y entender ese chiste, y la vez no dejar de experimentar esa secuencia de acción de manera agresiva y cinematográfica, en términos sonoros.